Docente: Juan José Tapia Núñez
La educación contemporánea enfrenta el desafío de formar estudiantes capaces de desenvolverse en una sociedad profundamente transformada por las tecnologías digitales y, particularmente, por la Inteligencia Artificial (IA). En este escenario, el propósito de la escuela no puede limitarse a la transmisión de información; debe centrarse en desarrollar ciudadanos capaces de comprender, analizar, crear e innovar utilizando las herramientas tecnológicas de manera ética, crítica y responsable.
El proyecto Plataforma Institucional de Juegos Educativos, desarrollado por los estudiantes del Colegio Hernando Durán Dussán, surge como una propuesta que integra el pensamiento computacional, la programación, el diseño de videojuegos y la Inteligencia Artificial para convertir a los estudiantes en creadores de tecnología y no únicamente en consumidores de ella.
Esta propuesta encuentra su fundamento en una reflexión pedagógica que nació en el aula durante una conversación cotidiana con mis estudiantes.
En una clase de Tecnología e Informática les pregunté si ayudaban en casa con el lavado de la ropa y si sabían por qué, antes de lavarla, en muchas ocasiones las prendas se dejan en remojo. La mayoría respondió que era para facilitar el lavado. A partir de esa experiencia cotidiana surgió una analogía que terminó convirtiéndose en una poderosa explicación sobre cómo aprendemos.
Así como el agua y el detergente necesitan tiempo para penetrar las fibras de la tela y desprender la suciedad, el aprendizaje también necesita tiempo para que las ideas se organicen, se relacionen y adquieran significado. No todo se comprende de manera inmediata. Existen conocimientos que requieren pausas, reflexión y la posibilidad de volver sobre ellos posteriormente.
A este proceso lo denominé "Remojo Mental".
El Remojo Mental representa ese tiempo durante el cual el cerebro continúa trabajando incluso cuando aparentemente hemos dejado de estudiar. Después de descansar, dormir o realizar otra actividad, muchas veces regresamos a un problema y descubrimos que aquello que parecía imposible comienza a tener sentido. Aprender no siempre consiste en dedicar más horas al estudio, sino también en permitir que el cerebro construya conexiones, reorganice información y genere nuevas comprensiones.
Esta idea encuentra una profunda relación con el modelo pedagógico aprendido en otra gran escuela (Quiba Alta), SICA (Significa, Comprende y Actúa).
Durante la fase Significa, los estudiantes conectan el aprendizaje con situaciones reales de su vida cotidiana, como ocurrió con la analogía del lavado de la ropa. El conocimiento deja de ser un concepto abstracto para convertirse en una experiencia cercana, significativa y comprensible.
En la etapa Comprende, el estudiante analiza, experimenta, establece relaciones entre conceptos y permite que ocurra ese "remojo mental" donde las nuevas ideas interactúan con los conocimientos previos hasta construir aprendizajes cada vez más sólidos y duraderos.
Finalmente, en la fase Actúa, los estudiantes transforman esa comprensión en productos concretos. En este proyecto, ese producto es un videojuego desarrollado mediante HTML, CSS y JavaScript, construido con el apoyo de herramientas de Inteligencia Artificial y publicado posteriormente en una plataforma institucional para ser utilizado, evaluado y mejorado por toda la comunidad educativa.
La analogía del Remojo Mental permitió además explicar el verdadero papel que desempeña la Inteligencia Artificial dentro del proceso educativo.
Durante décadas, la historia de la informática ha demostrado que cada avance tecnológico ha despertado preocupaciones similares. Cuando comenzaron a popularizarse los lenguajes de programación de alto nivel, algunos investigadores manifestaron que acercar la programación al lenguaje humano disminuiría el rigor intelectual necesario para desarrollar software. Incluso Edsger W. Dijkstra llegó a afirmar que el uso de COBOL "paraliza la mente", mientras que pioneras como Grace Hopper defendían precisamente lo contrario: hacer la programación más accesible permitiría que muchas más personas desarrollaran soluciones tecnológicas.
La historia demostró que las herramientas no sustituyen el pensamiento; transforman la manera en que pensamos.
Hoy vivimos un debate muy similar con la Inteligencia Artificial.
Algunos consideran que debe prohibirse dentro de las instituciones educativas porque reemplaza el razonamiento de los estudiantes. Sin embargo, este proyecto parte de una visión diferente: la IA no elimina el pensamiento humano; exige un pensamiento de mayor calidad.
Para explicar esta idea, nuevamente se recurrió a una situación cotidiana.
Una lavadora no lava sola.
Aunque sea la mejor del mercado, necesita que una persona clasifique correctamente la ropa, seleccione el programa adecuado, determine la cantidad de agua, agregue el detergente necesario y, cuando sea pertinente, deje las prendas en remojo antes del lavado. La calidad del resultado depende tanto de la herramienta como del conocimiento de quien la utiliza.
Con la Inteligencia Artificial ocurre exactamente lo mismo.
La IA es la herramienta.
El prompt representa las instrucciones que el usuario proporciona.
No basta con escribir "haz esta tarea" o "resuelve este problema". La calidad de la respuesta depende de la calidad de las instrucciones, del contexto suministrado, de la capacidad para formular preguntas pertinentes y, especialmente, del análisis crítico que el estudiante realiza sobre la información obtenida.
Desde esta perspectiva, enseñar Inteligencia Artificial no consiste en enseñar a copiar respuestas, sino en enseñar a formular mejores preguntas, interpretar resultados, detectar errores, validar información y construir conocimiento propio a partir del diálogo con la tecnología.
Esta visión se articula plenamente con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que los estudiantes desarrollan un producto auténtico que responde a una necesidad real: construir una plataforma institucional donde toda la comunidad educativa pueda jugar, valorar y reconocer los videojuegos creados durante las clases de Tecnología e Informática. Cada proyecto implica planificación, investigación, programación, diseño, documentación, pruebas, mejora continua y socialización de resultados.
Al mismo tiempo, el proyecto incorpora los principios del Aprendizaje Basado en Retos (ABR). Cada videojuego representa un desafío auténtico que obliga a los estudiantes a resolver problemas reales relacionados con la lógica de programación, el diseño de interfaces, la experiencia del usuario, la optimización del código y la integración responsable de herramientas de Inteligencia Artificial. Los errores dejan de verse como fracasos para convertirse en oportunidades de aprendizaje, reflexión y mejora.
La dimensión lúdica constituye otro de los pilares fundamentales de la propuesta. Los videojuegos generan altos niveles de motivación, participación y compromiso. La posibilidad de publicar sus creaciones en una plataforma institucional, recibir valoraciones de otros estudiantes, observar rankings, descubrir nuevos juegos y mejorar continuamente sus desarrollos fortalece la motivación intrínseca, la creatividad y el sentido de pertenencia hacia la comunidad educativa.
Más allá del desarrollo de competencias técnicas, el proyecto fortalece el pensamiento computacional mediante la descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el diseño de algoritmos. Asimismo, promueve competencias digitales relacionadas con la creación de contenidos, la ciudadanía digital, la seguridad informática, la comunicación, el trabajo colaborativo, la creatividad, la autonomía y la resolución de problemas.
Uno de los principios fundamentales de esta propuesta consiste en comprender que la Inteligencia Artificial debe utilizarse como un amplificador del aprendizaje y nunca como un sustituto del esfuerzo intelectual. El estudiante es quien interpreta, cuestiona, modifica, mejora y valida las respuestas generadas por la IA. El conocimiento no surge de aceptar automáticamente una respuesta, sino del diálogo permanente entre la inteligencia humana y las herramientas tecnológicas disponibles.
La educación del siglo XXI no debería preguntarse cómo prohibir la Inteligencia Artificial, sino cómo formar ciudadanos capaces de convivir con ella de manera ética, responsable, crítica y creativa.
Así como la lavadora no eliminó la necesidad de aprender a lavar la ropa, sino que transformó la forma de hacerlo, la Inteligencia Artificial tampoco elimina la necesidad de pensar; transforma la manera en que investigamos, resolvemos problemas, creamos conocimiento y desarrollamos soluciones para el mundo.
En consecuencia, la Plataforma Institucional de Juegos Educativos trasciende el aprendizaje de la programación o del uso de herramientas digitales. Constituye un ecosistema pedagógico donde convergen el modelo SICA, el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Basado en Retos, la gamificación y el concepto del Remojo Mental, entendiendo este último como la capacidad de dar tiempo al pensamiento para construir comprensiones profundas y aprovechar la Inteligencia Artificial como una herramienta que potencia —pero nunca reemplaza— el aprendizaje humano.
Desde esta perspectiva, el proyecto busca formar estudiantes capaces de aprender durante toda la vida, utilizar críticamente las tecnologías emergentes, crear soluciones innovadoras y asumir un papel activo en la construcción de una sociedad donde el conocimiento, la creatividad y la ética sean el verdadero motor del desarrollo.
Por:
Juan José Tapia Núñez
Docente Tecnología e Informática
Mágister en Educación
Ingeniero de Telecomunicaciones
Una estrategia pedagógica que describe el proceso mediante el cual un estudiante alterna momentos de trabajo cognitivo intenso con pausas deliberadas que permiten la consolidación de la memoria, la reorganización de los conocimientos previos, la incubación de ideas y la disminución de la carga cognitiva, favoreciendo una comprensión más profunda y significativa cuando posteriormente retoma la actividad de aprendizaje.
¿Qué evidencia científica respalda el "Remojo Mental"?
1. La consolidación de la memoria
La memoria no se forma en el instante en que aprendemos algo.
Después del estudio, el cerebro continúa reorganizando y fortaleciendo las conexiones neuronales durante horas e incluso días.
Esto se conoce como Memory Consolidation. Uno de los investigadores más importantes es Larry R. Squire, quien explica que el aprendizaje continúa después de finalizar la práctica.
Squire, L. R., & Alvarez, P. (1995). Retrograde amnesia and memory consolidation: A neurobiological perspective. Current Opinion in Neurobiology, 5(2), 169–177.
También Dudai (2004) explica que aprender implica procesos posteriores de reorganización cerebral.
Dudai, Y. (2004). The neurobiology of consolidations, or, how stable is the engram? Annual Review of Psychology, 55, 51–86.
2. El efecto del sueño
Dormir mejora el aprendizaje. No es una opinión. Es uno de los hallazgos más robustos de la neurociencia. Walker y Stickgold demostraron que durante el sueño el cerebro reorganiza la información aprendida.
Walker, M. P., & Stickgold, R. (2004). Sleep-dependent learning and memory consolidation. Neuron, 44(1), 121–133.
3. El aprendizaje espaciado
Uno de los principios más estudiados desde el siglo XIX. Hermann Ebbinghaus demostró que estudiar varias veces dejando pasar tiempo produce mejores resultados que estudiar todo seguido. Hoy se conoce como Spacing Effect o Distributed Practice
Cepeda et al. realizaron uno de los metaanálisis más importantes.
Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.
4. La incubación de ideas
Desde la psicología de la creatividad se sabe que abandonar temporalmente un problema mejora posteriormente su resolución. Se conoce como Incubation Effect. Uno de los estudios clásicos:
Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120.
5. La carga cognitiva
John Sweller explica que insistir demasiado cuando el cerebro está saturado puede disminuir el aprendizaje. Es mejor alternar momentos de esfuerzo con descansos.
Sweller, J. (1988). Cognitive Load During Problem Solving. Cognitive Science, 12(2), 257–285.
6. La metacognición
John Flavell mostró que aprender también implica saber cuándo detenerse, revisar estrategias y volver posteriormente al problema.
Flavell, J. H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring. American Psychologist, 34(10), 906–911.
7. Aprendizaje significativo
David Ausubel afirmaba que aprender consiste en relacionar las nuevas ideas con los conocimientos previos. Eso requiere tiempo. No ocurre instantáneamente.
Ausubel, D. P. (1968). Educational Psychology: A Cognitive View.